Una gran cantidad de videojuegos han empezado a monetizar de una manera abusiva con microtransacciones que determinan quién gana o no una partida. ¿El pay-to-win ha llegado para quedarse?
Las desarrolladoras de videojuegos saben que, más allá de querer dar entretenimiento a sus usuarios, necesitan una forma de monetizar el producto. Muchos venden sus copias físicas o digitales, pero muchos otros han incluido las llamadas microtransacciones internas para poder ganar dinero de forma constante. El problema radica en un punto: cuando estas compras afectan realmente cómo se juega un videojuego.
Desde el cash en los juegos de Softnyx o los múltiples sobres de FIFA, muchas veces el pago se convierte en un caso aún más grave, del cual hablaremos en este artículo: pay-to-win. ¿Cómo se originó y qué significa?
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El peor mal de los videojuegos: pagar para ganar
Pay-to-win o P2W es un término que se ha añadido a aquellos videojuegos que te piden realizar un pago con dinero real para obtener un personaje, un poder o simplemente un item con el que podrás ganar de manera sencilla un juego.
En estas situaciones, el jugador que paga tendrá ventajas sobre el resto de jugadores que no pagaron.
Los pagos suelen llamarse microtransacciones porque son menores, no como un juego completo (que actualmente rozan los 60 o 70 dólares), sino que llegan en menores versiones de uno, dos, cinco o diez dólares.
En 1990, por ejemplo, Double Dragon 3: The Rosetta Stone permitía comprar a los jugadores mejoras, como más vidas, armas o movimientos especiales en los arcades. Esto, literalmente, era pagar para ganar, pero no había mayor preocupación (más allá del eterno debate de que deberías pasar sin ayuda un juego) porque era un título con una historia, un punto y un final, y no ponía en competencia a un jugador contra un jugador.
Los más afectados: los juegos competitivos
Las microtransacciones han sobrevivido a lo largo de los años gracias a particularidades: ofrecen contenido que expande el juego base o simplemente ofrecen cosméticos (cambios de aspecto de personajes y armas), generando ya la mayor parte de los ingresos de la industria. Según Newzoo, solo el dinero que se paga en microtransacciones en celulares supera al de la venta de juegos en consolas o PC.
Pero al ingresar a juegos de competitividad, pagar para ganar es considerado una amenaza.
Recordemos juegos clásicos como Gunbound o Wolfteam, que enfrentaban uno o un grupo de jugadores en peleas con tiempos limitados. Los juegos, muy populares durante su apogeo, eran gratuitos, pero incluyeron una mecánica para comprar dinero del juego con el que se accedía a items nuevos: el cash. En Gunbound, por ejemplo, era común que más jugadores paguen para tener accesorios llamado Observador, que ofrecían una mejor recuperación de vida, mayor defensa, más poder de destrucción del mapa, etc. En Wolfteam, siguiendo, salieron más lobos con poderes de hielo o fuego que causaban más daño al combatir. La propuesta era clara: o pagabas o no podrías competir de igual a igual a otros jugadores.
Con el auge de los esports, deportes electrónicos, el pay-to-win se está intentando solucionar, aunque siempre con nuevos casos que generan debate.
Un ejemplo claro son los juegos de cartas, como Hearthstone, pero también en géneros muy distintos como el de fútbol con FIFA y el formato FUT. En estos títulos se tienen que comprar sobres para obtener personajes (en el caso de HS) o jugadores (en el caso de FIFA) necesarios para armar mazos o nuestros equipos de forma competitiva. Aunque puedan ser obtenidos con dinero del juego, que se gana simplemente jugando regularmente, el poder comprar con dinero real es una ventaja en tiempo y en cantidad, principalmente. Si bien es cierto, al ser al azar, comprar 100 sobres con dinero real puede no entregarnos el objeto que estemos buscando, sí acelera enormemente el tiempo buscándolo y mejora la probabilidades, por lo que el término pasa a llamarse pay-to-fast (pagar para acelerar).
Ese azar en los sobres, también llamados cajas de botín o lootboxes, están empezando a ser legislados. En Países Bajos y Bélgica, por ejemplo, se está empezando a evitar la venta de ellos al público, especialmente porque son una especie de ruleta rusa que llama a que el jugador gaste mucho dinero y pueda convertirse en un ludópata. Hasta el momento, si un juego en particular infringe dicha ley, puede conversar con las autoridades y llegar a un acuerdo para retirar el contenido. Caso contrario, se procede a aplicarse una multa que puede ir desde 800,000 euros o 10% de los beneficios generados, lo que sea mayor.
El debate está en la mesa del jugador, pero cada vez más títulos exitosos como Clash Royale añaden opciones pagas que permiten estar un paso más adelante que el resto de jugadores que no pagan nada. Al parecer, las microtransacciones, han llegado para quedarse y probablemente no se vayan a ir en un futuro cercano.
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